Como
estrategias pedagógicas para mejorar e innovar la enseñanza de la Geografía de
Venezuela, se pueden utulizar las siguientes: (a) trabajo de campo; (b)
representaciones cartográficas; (c) juegos de memoria; (d) sopa de letras; y (e) preguntas y respuestas.
a) Trabajo de campo
La
investigación geográfica debe
hacerse en gran medida, fuera del aula, porque como señala Arzolay (1980),
“enriquecerá y fortalecerá la investigación que se hace desde el aula, al
tiempo que sirve para ahondar
la formación científica del geógrafo”. (p. 191). En este sentido, un trabajo de
campo le permitirá al estudiante, describir, reconocer y comprender su espacio
físico y humano del cual forma parte.
b) Representaciones cartográficas
El estudio de la Geografía de Venezuela
está delimitado por una serie de mapas llamados “representaciones
cartográficas” las cuales pueden ser definidas como la representación de una mayor o menor porción de la superficie
terrestre que, además de la localización e interrelación de los elementos
culturales, considera las relaciones bi o tridimensionales del terreno
cartografiado, de tal manera que los objetos y detalles sean claramente
visibles a una escala dada.
Atendiendo al tipo de información que
presentan para Gallastegui (2008), las representaciones cartográficas o mapas
pueden ser agrupados de la siguiente manera:
·
Mapas
topográficos o descriptivos, donde se representa el relieve
terrestre, la hidrografía, sistema litoral, ubicación de ciudades o pueblos,
vialidad y demás infraestructura construida por el hombre, además de los
límites político-administrativos.
·
Mapas
temáticos, ofrecen información cualitativa o cuantitativa de
un tema específico: regiones naturales, geomorfología (monañas, mesetas, lomas,
valles), clima, vegetación, actividades económicas (ganadería, agricultura,
minería, turismo o industrias), usos de la tierra, religión, geología,
comercio, transporte, demografía, migraciones y muchos más.
En general, representaciones cartográficas constituyen
una herramienta importantísima en la enseñanza-aprendizaje de la Geografía de
Venezuela. Sin embargo, es conveniente aclarar que la elaboración de mapas con
fines didácticos constituye una actividad de aprendizaje y como tal debe partir
del calcado de mapas ya elaborados, ello con la finalidad de localizar,
describir e interpretar los fenómenos propuestos en el contenido programático.
A criterio de Joly (2004), las
representaciones cartográficas con
fines didácticos deben cumplir con ciertos requisitos entre los cuales
destacan: (a) uso adecuado del color, (b) elaboración sencilla, exacta y
precisa, Y (c) dibujados por el alumno. En relación al uso adecuado del color,
en cartografía los colores son convencionales, es decir, cada color representa
un fenómeno específico.
c) Juegos de memoria
El
juego permite a los estudiantes desarrollar actitudes importantes en los
procesos de enseñanza y de aprendizaje, puesto que facilita la expresión de sentimientos, conocimientos,
apreciaciones, preocupaciones y perspectivas, además incentiva la realización
de actividades grupales, estados emocionales más estables y mayor productividad
tanto escolar como profesional. Según Dávila (2000), el juego:
es una
acción o actividad voluntaria que se desarrolla sin interés material, realizado
dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio, siguen una regla libre
consentida, pero complementando un periodo, provista de un fin en sí misma
acompañada de un sentimiento de atención y
alegría (p.7)
d) Sopa de letras
La sopa
de letras consiste en descubrir un número determinado de palabras
enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier
sentido. Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de
izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba, así las
palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta,
convirtiéndose en una herramienta de atracción para los estudiantes, en el cual
les permite aprender al mismo tiempo que juegan al encontrar palabras.
e) Crucigramas
Un crucigrama es un pasatiempo que
consiste en adivinar cierto número de palabras a partir de unas definiciones
dadas, y escribirlas en un cuadrado compuesto de casillas blancas y casillas
negras, de tal modo que las letras que ocupan las casillas blancas se cruzan vertical
y horizontalmente (López, 1999). En este sentido, le permite al estudiante
desarrollar habilidades yy destrezas, como la rapidez de reacción de su
memoria, estimula su aprendizaje, impacta su desarrollo cognitivo, los motiva a
aprender en lugar de memorizar, es recreativo, entre otros.
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